Czy wiesz, że w środowisku JavaScript jesteś w stanie zapisać dowolny fragment kodu przy użyciu tylko 6 znaków?
Na szczęście nie musisz tego robić, możesz korzystać z wielu innych znaków!
Studenci na zajęciach poświęconych programowaniu poznają uniwersalne konstrukcje programistyczne na przykładzie języka JavaScript. Zapoznają się z minimalnym dokumentem HTML - stroną WWW - tworzącym obszar do rysowania oraz z prostymi funkcjami graficznymi języka JavaScript.
Na zajęciach dowiedzą się także, czym jest zmienna, pętla, oraz instrukcja warunkowa. Poznają pojęcie tablicy i nauczą się osadzać jedne konstrukcje sterujące w innych - np. zagnieżdżać pętle. Studenci poznają podstawowe pojęcia obiektowego modelu dokumentu HTML (DOM) oraz pojęcie zdarzenia. Następnie zapoznają się z kodem reagującym na wciskanie klawiszy przez użytkownika. Umiejętności te wykorzystają do stworzenia kodu rysującego szachownicę według danych umieszczonych w dwuwymiarowej tablicy, a także kodu reagującego na wciskanie klawiszy przez użytkownika. Jest to przygotowanie do stworzenia prostej wersji gry Sokoban m.in. z wyróżnioną pozycją gracza. Studenci będą mieli możliwość wprowadzenia w grze modyfikacji, aby nadać swojemu projektowi autorski, indywidualny charakter.
Na ostatnich zajęciach studenci będą mogli dopracować swoje projekty i przemyśleć sposób prezentacji. Ostatnie 30 minut zajęć jest poświęcone przedstawieniu stworzonych gier rodzicom.
Studenci na zajęciach będą pracowali z użyciem narzędzi programistycznych dostępnych przez przeglądarkę WWW pozwalających na samodzielne programowanie poza godzinami zajęć. Ponadto powinni być przygotowani do ciągłej pracy z komputerami na zajęciach, a także do tego, że do samodzielnej pracy poza zajęciami będą potrzebowali dostępu do komputera z łączem internetowym.
Na zajęciach dowiedzą się także, czym jest zmienna, pętla, oraz instrukcja warunkowa. Poznają pojęcie tablicy i nauczą się osadzać jedne konstrukcje sterujące w innych - np. zagnieżdżać pętle. Studenci poznają podstawowe pojęcia obiektowego modelu dokumentu HTML (DOM) oraz pojęcie zdarzenia. Następnie zapoznają się z kodem reagującym na wciskanie klawiszy przez użytkownika. Umiejętności te wykorzystają do stworzenia kodu rysującego szachownicę według danych umieszczonych w dwuwymiarowej tablicy, a także kodu reagującego na wciskanie klawiszy przez użytkownika. Jest to przygotowanie do stworzenia prostej wersji gry Sokoban m.in. z wyróżnioną pozycją gracza. Studenci będą mieli możliwość wprowadzenia w grze modyfikacji, aby nadać swojemu projektowi autorski, indywidualny charakter.
Na ostatnich zajęciach studenci będą mogli dopracować swoje projekty i przemyśleć sposób prezentacji. Ostatnie 30 minut zajęć jest poświęcone przedstawieniu stworzonych gier rodzicom.
Studenci na zajęciach będą pracowali z użyciem narzędzi programistycznych dostępnych przez przeglądarkę WWW pozwalających na samodzielne programowanie poza godzinami zajęć. Ponadto powinni być przygotowani do ciągłej pracy z komputerami na zajęciach, a także do tego, że do samodzielnej pracy poza zajęciami będą potrzebowali dostępu do komputera z łączem internetowym.